jueves, 18 de agosto de 2011

HARWARE Y SOFTWARE


El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

Componentes

JClic está formado por cuatro aplicaciones:

  • JClic applet
    Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player
    Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
  • JClic author
    La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
  • JClic reports
    Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Compatibilidad y nuevas posibilidades

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.

Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

  • Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.
  • Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
  • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
  • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
  • Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
  • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
  • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Podéis ver estas características en funcionamiento echando un vistazo al paquete de actividades de demostración de JClic.

Arquitectura abierta

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:

  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"
  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")
  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"
  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"
  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.

Formatos de datos

Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integración en bancos de recursos de estructura compleja, así como la reutilización de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

JClic trabaja con dos tipos de archivos:

Archivos con extensión .jclic

Son documentos XML que contienen la descripción completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos está descrita en el esquema XML jclic.xsd.

El elemento raíz de los documentos jclic tiene el nombre y contiene cuatro elementos principales:


  • Información sobre los autores/se del proyecto, descriptores temáticos, revisiones, etc.

  • Contiene elementos del tipo que definen el funcionamiento y las características propias de cada actividad.

  • Describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.

  • Relación del nombre y la ubicación de todos los ingredientes necesarios para
  • ejecutar las actividades: imágenes, sonidos, vídeo, MIDI, fuentes TTF ... etc.



martes, 16 de agosto de 2011

DISEÑO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS





CLAUDIA PATRICIA GOMEZ QUINTERO
clauxgo@hotmail.com
GRUPO NEMOCON 1/2






OSWALDO RODRIGO ACHURY
ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES



JCLIC


ASIGNATURA: Español

EJE TEMATICO: REGLAS ORTOGRAFICAS: USO DE LL y Y

SOFTWARE EDUCATIVO: JCLIC

SOFTWARE EDUCATIVO: JCLIC

CARACTERISTICAS:

· Es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.

· Uso de entornos gráficos de usuario personalizables para enmarcar las actividades.

· Uso de gráficos JPG, GIF, BMP, y PNG.

· incorporación de recursos multimedia como WAV, MP3, AVI, MPEG, y GIF animados.

· Uso de sonidos de eventos configurables para cada actividad.

· Generadores de formas para controlar el aspecto de las casillas de actividades.

· Posibilidad de escribir en HTML, fuentes, textos con estilo, uso de colores y gradientes distintas.

· Adición de nuevas características a las actividades tales como el tiempo, número de intentos, orden de resolución, actividades de memoria, etc.

· JClic tiene la gran ventaja de ser un sitio de software libre, en el que pueden participar docentes de cualquier país del mundo, y publicar sus creaciones de software.

· JClic beneficia a toda una gran comunidad académica de docentes y alumnos en general.

· JClic cuenta con una zona de descarga de aplicaciones para uso directo en la computadora, lo cual representa una ventaja tanto para docentes como para alumnos.

De acuerdo a la Triada

CONTENIDOS:

ASIGNATURA: Español

EJE TEMATICO: REGLAS ORTOGRAFICAS: USO DE LL y Y

USOS DEL SOFTWARE EN EL AULA DE ACUERDO AL EJE TEMÁTICO

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario

Usos en educación: desarrollo de objetos de aprendizaje donde se integran audio, video, imágenes, juegos educativos de diferentes tipos como rompecabezas, crucigrama, propiciando la creatividad e imaginación

ESTUDIANTES:

El grupo al que va dirigida la actividad esta formado por 35 estudiantes pertenecientes a la INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL DE CUNDINAMARCA, del municipio de Zipaquirá, se encuentra entre las edades de 9 y 12 años aproximadamente, en su gran mayoría presentan bajos recursos económicos, situación que les dificulta el fácil acceso a la tecnología y usos de la misma, por encontrarse en esas edades son niños muy curiosos e inquietos, con enormes deseos de aprender y la aplicación de este tipo de software educativos en el aula les ayuda a familiarizarse en el mundo de la tecnología haciendo mas placenteras y lúdicas las actividades propuestas en clase.

DOCENTE:

Como docente el fin pedagógico que busco al usar este programa se basa en los siguientes aspectos:

Motivar a los estudiantes con el objetivo de despertar interés por el uso de nuevas herramientas pedagógicas que le permitan aprender de manera significativa y divertida. De esta manera los recursos didáctico-pedagógicos se emplean para facilitar y conducir el aprendizaje del niño a través de :fotos, láminas, videos, software, etc.

Estos deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:

· Ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.

· Estar disponibles en el momento en que se los necesita.

· Ser adecuados a las características de los alumnos

Como docente se debe prever, seleccionar y organizar dichos recursos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos propuestos.

Y así, la informática como recurso pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna tecnología se va incorporando a sus actividades educativas.

Ejemplo de la temática en la clase

Busca en la sopa de letras ocho palabras con Y, luego escríbelas en el renglón

P

N

H

Z

A

T

B

U

J

K

D

T

G

G

N

U

C

Y

U

Y

P

V

O

J

E

U

O

J

Y

W

A

Y

D

E

U

O

A

O

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P

B

U

U

B

S

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U

E

A

O

K

I

A

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A

B

U

Z

R

U

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U

Y

Y

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C

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O

N

O

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D

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